アジャイル開発のやり方と勉強方法
アジャイルにはいくつか種類がある:
スクラム:
XP
リーン
スクラムに焦点をあてる:
1週間の期間をスプリントと呼ぶ。その各々の中で、計画、開発、リリースの3つを行う。
チームによっては2週間で1スプリントとするところもある。
プロダクトバックログ:やりたいことリスト。
プロダクトオーナーがメンテナンス。オーナーは仕様や優先度の決定権をもつ。顧客相手の場合、顧客がオーナー。
自社開発の場合、マネージャ。
注意点:作成時点での見積もりはしない。POに見積権限がない。開発チームが見積もる。
起源はあくまで希望。変化に対応することに重きをおくため。
優先順位をつける。
作業担当は決めない。PO個人に指示できない。
スクラムマスター:
チームの生産性を最大化する役割をもった人。
外的から守る(直接チームメイトに指示を出してくる人などから守る)
環境整備(チームの生産性をあげるため)
スプリント計画:
1.タスクの工数を見積もる。プロダクトバックログの優先度が高いものをピックアップし、チーム全員で見積もる。
2.今週のタスクを決定。
*絶対値での見積もりより、相対的な見積もりをする。
プランニングポーカーでチーム内で見積もる。
最終日の金曜日に振り替える。その週に達成できたポイントを元に翌週の内容をきめる。
補足:会社によっておは毎日15分の朝会、週末に振り返り(KPT)、週末に翌週の計画